World In Conflict
Apartado técnico-gráfico9.5
Apartado sonoro9
Jugabilidad10
Lo mejor
  • Gráficos de excelente calidad para un RTS
  • Una trama excelentemente narrada
  • El multijugador, realmente espectacular
Lo peor
  • Algunos FX son idénticos para diferentes elementos
  • Todos los elementos de las diferentes unidades son clónicos
  • ¿Para cuándo un World In Conflict 2?
9Nota Final
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¡ÚLTIMAS NOTICIAS! “Se están recibiendo informes dispersos en relación a tropas soviéticas…”

“…no se sabe a ciencia cierta, pero según los últimos informes la invasión habría empezado en…”

“Los servicios de inteligencia no han podido prever el ataque debido, principalmente a…”

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¿Y si la guerra fría no hubiera acabado? ¿Y si la guerra fría se hubiera calentado hasta arder el mundo? ¿Y si la URSS, lejos de caer, hubiera invadido EE.UU.? Ésta es la idea que nos propone Massive Enternteinment, junto a Ubisoft, en este World In Conflict, un juego de estrategia en tiempo real que nos pondrá al mando del ejército de Estados Unidos, o, en todo caso, al mando de una parte del mismo.

Pero antes de entrar en combate, analicemos nuestras tropas, desguacemos nuestros blindados, nuestros aviones y helicópteros, etc., y veamos si dan la talla ante semejante desastre bélico.

 

APARTADO TÉCNICO-GRÁFICO

El apartado visual del juego está a un nivel bastante alto, especialmente teniendo en cuenta el tipo de juego que estamos tratando, si bien no llega al nivel técnico de un Starcraft II, aunque no se queda demasiado lejos. A ello hay que añadir el gran número de opciones de configuración gráfica para que podamos adaptarlo a las características de hardware con el que vamos a entablar batalla, desde diferentes calidades de textura, pasando por calidad de las explosiones, el número y calidad de los escombros generados por éstas, el número y la calidad de los árboles, la calidad del agua, los reflejos de nubes, explosiones y demás en la superficie de la misma, y un largo etcétera. Partiendo de esta base y de que un servidor lo jugó con todas las opciones gráficas al máximo empecemos a analizar este tema de forma algo más detallada.

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Entonces, vayamos de los elementos más grandes a los más pequeños, o de los más pequeños a los más grandes, o… a la mierda el orden, lo iré analizando según me vaya saliendo. Evidentemente, el nivel de detalle dependerá de lo lejos o cerca que estemos de cada elemento (cuanto más lejos, menos veremos, claro está). Si nos acercamos al máximo al campo de batalla podremos apreciar un modelado de un altísimo nivel, así como toda clase de detalles, especialmente en los blindados de diferente clase (manchas de aceite, hollín, barro, etc., así como las piezas más “pequeñas” que conforman la estructura de los blindados), lo mismo en el caso de las diferentes piezas de artillería. Los aviones y helicópteros están al mismo nivel que los blindados aunque, claro, a los aviones apenas se les puede ver por lo rápido que van. Las tropas de infantería son lo menos detallado del juego, aunque eso no implica necesariamente que se trate de elementos de baja calidad. Dado que el juego está ambientado a finales de la década de 1980 no esperéis ver lo más nuevo en tecnología armamentística. Ese nivel de detalle se ha aplicado tanto a las fuerzas aliadas como a las enemigas aunque, en contrapartida, las unidades de cada categoría (blindados pesados, ligeros, helicópteros cazacarros, infantería ligera, infantería contracarro, …) son clones, es decir, todos los tanques Abrams M1, por poner un ejemplo, son idénticos, algo completamente normal teniendo en cuenta que en un RTS no hay necesidad alguna de implementar detalles gráficos nimios, ya que la perspectiva habitual en este tipo de juegos suele estar bastante alejada y dichas características son prácticamente imperceptibles, por mucho que se acerque la cámara (y eso que en este juego se acerca mucho).

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Los detalles del campo de batalla, o el terreno de juego, como prefiráis llamarlo, también están a un gran nivel, pudiendo apreciar las briznas de hierba, matorrales, árboles, etc. Las texturas también están a la altura, pudiendo distinguirse diferentes clases de terreno en función del entorno en el que estemos combatiendo y distinguiéndose unos de otros, además, del área del mapa, siendo más fangoso y o arenoso húmedo en playas, riberas fluviales y zonas próximas al agua, y tierra seca, nieve, arena, polvo, etc. en las zonas más alejadas del vital líquido. Las áreas pavimentadas también tienen un buen nivel de texturas, pudiendo apreciarse grietas en el cemento, el asfalto y demás terrenos de factura humana, aunque, claro está, son texturas de un RTS, así que no esperéis una calidad visual a corta distancia del tipo Crysis. Para más detalle, los vehículos terrestres, independientemente del tipo que sea, van dejando las rodaduras (de cadenas, en caso de vehículos con oruga, de neumáticos los otros, …) de su paso sobre el terreno, incluso sobre pavimento cuando previamente ha pasado por una zona húmeda, rodaduras que, en este caso, se van desvaneciendo al secarse. Las áreas urbanas, las edificaciones  y los diferentes detalles del escenario están muy bien conseguidos y dan sensación de realidad, con coches ardiendo, barricadas, contenedores de basura y demás. Además, si se castiga mucho esas estructuras, los edificios acaban cayendo y matando a todos lo que estén en su interior (conque ojito si metéis tropas ahí dentro). Las animaciones, especialmente de las unidades terrestres, son correctas, dejémoslo en eso, mientras que los aviones son quienes salen ganando en cuanto a fluidez y realismo de movimientos se refiere.

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Los efectos visuales no desmerecen en absoluto, sino más bien todo lo contrario. Se pueden ver las nubes reflejadas en el agua, al igual que las explosiones próximas, lo aviones y helicópteros que sobrevuelan la zona, las unidades que se acercan a la orilla, etc. Se ha puesto mucho empeño en los detalles del combate y de las diferentes armas que entran en acción, por lo que la explosión de una bomba de napalm no se verá igual que la de una bomba de racimo o una bomba guiada por láser. Los disparos de los fusiles, armas contracarro y lanzamisiles portátiles de las unidades de infantería están muy logradas, así como las estelas de éstas últimas armas al ser disparadas. Y si por una de esas cosas se llega a lanzar una gran cantidad de descargas de artillería, bombas aéreas y demás sobre una determinada zona llegará a haber tanto humo y polvo flotando en esa área que no veremos las explosiones, sino una gigantesca nube negra que se va iluminando por dentro a medida que estallan las bombas…

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APARTADO SONORO

Como casi siempre, Ubisoft nos trae un juego totalmente localizado a nuestra querida lengua cervantina, lo cual ya es algo bueno, máxime en estos tiempos en que muchas desarrolladoras prescinden de la localización al castellano patrio. Dicho doblaje, además, está muy bien ejecutado, aunque no alcanza la calidad de otras obras, siendo, en ocasiones, poco creíble. No obstante, esa falta de credibilidad la he percibido más en las escenas cinemáticas que durante el juego propiamente dicho y tampoco es que sean tan poco creíbles. De agradecer es que se incluya esa estática en las conversaciones durante el juego que le dan ese plus de autenticidad, simulando las comunicaciones por radio de las diferentes fuerzas de combate.

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Los FX están a un nivel superior, pudiendo apreciar correctamente los diferentes sonidos del combate, especialmente los de las explosiones. Los disparos de fusilería parecen sonar prácticamente igual, independientemente de que disparen M16 o “kalakas”. Los motores de las unidades motorizadas terrestres también suenan casi iguales, siendo en el sonido de las orugas y ruedas donde se percibe la distinción de unas y otras fuerzas blindadas (y no blindadas). En las unidades aéreas hay, sin embargo, más variedad de FX, siendo diferentes los sonidos de cada tipo de helicóptero y avión. Además, cuando un edificio colapsa por el intenso castigo bélico o un árbol cae por un proyectil bien dirigido se han implementado unos efectos sonoros bastante buenos, por no mencionar el molesto ruidito del contador Geiger cuando una de nuestras unidades que tengamos seleccionada entra en un área afectada por la radiación.

La partitura de Ola Strandh resulta interesante y agradable de escuchar, siendo ésta de corte épico-militar, aunque, desgraciadamente, no tiene demasiado protagonismo durante el juego más allá de algunas cinemáticas y cuando estamos a punto de vencer o ser derrotados.

 

JUGABILIDAD

La historia de este World In Conflict, si bien recurre a bastantes tópicos en lo referente a su estructura general, resulta muy interesante en sus detalles y está narrada con muchísimo acierto, de modo que, aunque pensemos que eso no pueda pasar, nos quedamos enganchados largas horas al modo campaña, completando misión tras misión para seguir las aventuras y desventuras de los “principales” protagonistas de este conflicto digital.

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Si bien estamos ante un juego de estrategia militar, no se trata de una estrategia 100% en la que recolectar recursos ni controlar toda una amalgama de bases, plantas, tropas de combate y defensa, etc. De hecho, en el RTS que nos ocupa nosotros apenas somos una ínfima parte de toda la maquinaria bélica desplegada en un mapa enorme. De entrada sólo se nos asigna algunos vehículos ligeros, un par de blindados pesados o unas cuantas escuadras de infantería para que hagamos nuestro trabajo y cumplamos con el objetivo u objetivos asignados mientras el resto de unidades en pantalla mantienen duras escaramuzas contra el enemigo, ambos controlados por la IA y en las que nosotros no intervenimos para nada (de entrada). Pero que sólo nos asignen unas pocas unidades de combate para nuestra misión no significa que no podamos aumentar nuestro número de efectivos, solo que, en vez de recolectar X para fabricar nuevas unidades Y, ampliamos nuestras unidades obteniendo “puntos de combate”, puntos que obtenemos, como su mismo nombre indica, combatiendo contra el enemigo; ¿recordáis que antes he mencionado que el resto de unidades aliadas controladas por la IA estaban metidos en escaramuzas con las que nada tenemos que ver nosotros? Pues bien, si así lo deseamos podemos intervenir en esas refriegas y obtener los benditos puntos de combate, aunque más nos vale calcular el riesgo de intervenir ya que podemos acabar completamente aniquilados por fuerzas superiores en capacidad y/o número a pesar de que nuestra participación en esa escaramuza no era imprescindible. Además de los objetivos primarios de cada misión tenemos múltiples objetivos secundarios que, si bien no son obligatorios, nos proporcionarán ascensos y muy necesarios puntos de combate extra. Y la pregunta es, ¿qué podemos canjear por esos puntos de combate? Pues desde UAVs que localizan enemigos en el área designada del mapa para que podamos ver qué se cuece por delante de nuestros cañones, hasta blindados, tropas de fuerzas especiales, infantería contracarro, francotiradores, ataques de napalm, barreras de artillería y un largo etcétera hasta llegar a… la joya de la corona: un ataque nuclear (nucelar, la palabra correcta es nucelar… Nucelar). Porque sí, en WiC, con los puntos de combate suficientes podemos lanzar hasta 3 ataques nucleares simultáneos sobre nuestros enemigos comunistas.

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Para que el juego resulte más… realista las diferentes unidades no son siempre compatibles entre sí, como pasaría en el mundo real, es decir, una unidad de infantería ligera no puede eliminar un tanque pesado con fuego de fusilería y granadas, por lo que será conveniente replegar dicha unidad a una posición segura y desplegar en la zona de combate una unidad de infantería antitanque, o tanques directamente, del mismo modo que ninguna de las mencionadas puede derribar un helicóptero por lo que habrá que desplegar unidades de infantería con antiaéreos portátiles. Por si fuera poco lo que nos ofrece en cuanto a jugabilidad, prácticamente todo el entorno es destructible, de modo que si tenemos unidades de infantería guarecidas en un edificio y el enemigo les da mucha paliza el inmueble acabará cediendo eliminando a nuestras tropas dentro, del mismo modo que si nos encontramos con una unidad cazacarros enemiga apostada en… no sé, una iglesia, que impide el paso de nuestros blindados nosotros mismos podemos solicitar un ataque aéreo sobre la misma. Es más, si queremos evitar encontrarnos en un cuello de botella con enemigos disparando desde todas partes y sin tener, nosotros, posibilidad de replegarnos, podremos solicitar, siempre que tengamos los puntos necesarios, todo el despliegue destructivo que queramos para arrasar todo cuanto está por delante y, una vez limpia la zona de áreas perfectas para emboscadas, avanzar con nuestras unidades con mayor tranquilidad. Lo mismo sucede con las zonas boscosas, en las que se puede ocultar la infantería de las unidades pesadas, pero que pueden ser arrasadas completamente con napalm, dejando esa área completamente inútil para la ocultación, al igual que el enemigo puede enviar a su propia infantería al interior del bosque para que elimine a nuestras unidades. Del mismo modo podemos derribar puentes para ralentizar el avance enemigo, que no frenarlo, ya que, o bien dará un rodeo o montará un puente portátil, tiempo que podremos emplear en reposicionar nuestras unidades e intentar emboscar a las fuerzas hostiles.

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También podemos elegir la formación en que avanzaran nuestra unidades, si en columna, si en cuña, etc., así como determinar la ruta que seguirán para llegar del punto A al punto B. Esta opción es muy cómoda si elegimos dividir nuestro pequeño ejército para realizar una maniobra envolvente ya que, mientras una parte de nuestras unidades se desplaza hasta el punto seleccionado por la ruta que nosotros hemos establecido, con la otra podemos iniciar un ataque frontal para distraer a las fuerzas enemigas y obligarlas a centrar su atención en nosotros mientras el resto ataca por el flanco y la retaguardia. Además, los mapas son muy variados, combatiendo en grandes urbes, pequeños pueblos, bosques, llanuras, áreas nevadas, …, por lo que deberemos aprender a adaptarnos al entorno y aprovechar las ventajas que éste pueda ofrecernos.

Este modo de enfocar la estrategia, si bien puede resultar un insulto para los más acérrimos defensores de la estrategia pura, cumple con el cometido no sólo de entretener, sino de aproximar a muchos usuarios al mundo de los RTS ya que, por una parte el jugador puede concentrarse en su unidad y en cumplir los diferentes objetivos, tanto principales como secundarios, como por el hecho de que es una estrategia más directa, con más acción y cuenta, además, con un punto a su favor con el que no cuentan la mayoría de los RTS puros: la posibilidad de rotar el mapa ajustándolo al ángulo de visión que el jugador necesita, mientras que en los mencionados “puros” sólo puedes desplazarte por él, pero no girarlo.

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Por su parte, la IA, tanto aliada como enemiga, ha sido programada con gran acierto, poniéndonos contra las cuerdas en más de una ocasión, emboscándonos, evitando nuestras emboscadas y bombardeos, replegándose, solicitando refuerzos y sus propios ataques aéreos y de artillería… Nada que objetar, en ese aspecto.

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Todo este portento de jugabilidad ha sido trasladado con gran maestría a la vertiente multijugador, en la que las partidas son continuas, es decir, que podemos entrar y salir de ellas cuando queramos. En dichas partidas deberemos elegir una de las dos facciones con el que guerrear y elegir, además, si queremos combatir todos en el mismo bando y que la IA controle el bando enemigo o si nos hacemos la vida imposible entre nosotros. En caso de que elijamos al enemigo controlado por la IA podremos elegir el nivel de dificultad con que nos vamos a encontrar en el campo de batalla o, dicho de otro modo, cuánto o cuan poco nos va a putear la IA durante la partida. Este modo se llevará, sin ninguna duda, el grueso de las horas que le echemos a este juego, más incluso, teniendo en cuenta el completo editor de mapas de que disponemos así como de los numerosos mods que han desarrollado los miembros de la comunidad. Además, no sólo podremos jugar online, sino que también podremos organizar partidas en LAN con los amigos, conservando todas, absolutamente todas, las características del mutlijugador online, algo que parece haberse perdido en muchos juegos con vertiente multijugador, cuyo modo es sólo accesible si se dispone de internet. La única “pega”, el único “pero”, es que no dispone de la opción de jugar la campaña en cooperativo, una pena, porque eso le habría sumado más puntos a la jugabilidad, ya de por sí extraordinaria.

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CONCLUSIÓN

Si llevas mucho tiempo jugando a RTS puros igual no te atrae este World In Conflict por ser demasiado directo, aunque puede que te lleves una sorpresa y te acabe encantando. Si nunca has jugado a un juego de estrategia y quieres iniciarte en el género, en cambio, échale el guante sin dudarlo, ya que irás de cabeza al frente, sin tener que pasar por las “aburridas” fases de recolectar recursos, construir edificios y producir unidades que, en algunos casos, puede resultar tedioso y acaba incitando al jugador a dejar aparcado el juego. Como todos los juegos World In Conflict tiene sus pros y sus contras, a los más “puretas” les resultará facilón y a otros les enganchará, en cualquier caso, supera con creces las expectativas y resulta de una compra casi obligada para todos aquellos aficionados a los juegos de estrategia, más aun cuando lo puedes encontrar tiradísimo de precio en Game (a 2,95€ la Complete Edition, que incluye la expansión “Soviet Assault” así como 4 mapas para el multijugador desarrollados por los propios jugadores y que obtuvieron la mayoría de los votos de la comunidad, con especial mención al mapa Apocalypse, que es, sencillamente, una gozada).

 

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Viking

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