Uncharted, El Abismo de Oro (PS Vita)
Apartado técnico-gráfico10
Apartado sonoro9.5
Jugabilidad9.5
Lo bueno
  • La calidad gráfica, no tiene nada que envidiar a sus hermanos mayores
  • Una trama interesante, con nuevos personajes igualmente interesantes
  • La excelente implementación de todos los controles de PS Vita y que no dan la sensación de haber sido forzados
Lo no tan bueno
  • Only on PS Vita (se ha rumoreado una posible remasterización a PS4, pero...)
  • La obligatoriedad de utilizar las funciones táctiles para determinadas acciones, como los QTE
  • A alguno de los personajes secundarios le falta carisma
9.7Nota Final
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El bueno de Nate Drake se nos ha hecho portable así que, aprovechando el reciente lanzamiento de la que, parece, será la última aventura de nuestro aventurero favorito (con todos los respetos por Indy y Lara), calzaos las botas de montaña y coged la mochila de camping, porque nos vamos de aventura a la búsqueda de las Sete Cidades… vamos a ver qué nos encontramos en El Abismo de Oro…

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APARTADO TÉCNICO-GRÁFICO

Muchos creerán que esta nueva aventura de Nathan Drake y compañía será un título menor que no merece encontrarse en la lista de juegos de la saga por varios motivos, entre ellos que quién ha programado ha sido Bend Studio (aunque bajo el paraguas de Naughty Dog) y que, por el hecho de tratarse de un juego para consola portátil, la calidad gráfica no va a estar a la altura, tanto a nivel de trama, que resulta interesante, con nuevas culturas, cuyos tesoros perseguimos, la representación de la situación geo-política de la región donde se desarrolla la aventura. Así pues, dejadme que os muestre vuestro error, punto por punto.

La aventura se desarrolla en un momento indeterminadoanterior al primer Uncharted, por lo que el Nathan Drake y el Victor Sullivan (nuestro querido “padre”-mentor) que nos presenta Bend Studio (BS, de ahora en adelante) son más cercanos al primer juego de la saga (presentado en PS3 y remasterizado hace unos pocos meses en PS4) que a los de títulos posteriores. Ello no implica que sean modelos más “simples”, sino todo lo contrario. Salvo por la carga poligonal (ligeramente menor en PSVita), podremos reconocer perfectamente tanto al bueno de Nate como al sinvergüenza de Sully como si los estuviéramos viendo en formato “grande”. Y lo mismo puede decirse de los personajes secundarios y los enemigos casi infinitos que nos encontraremos a lo largo del juego.

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Los escenarios y paisajes que visitaremos durante la aventura nada tienen que envidiarle a los de sus hermanos mayores, pues no percibiremos, en ningún momento, que un escenario está vacío, carente de vida. Las selvas, las montañas, los campamentos enemigos, las ruinas, …, todo, absolutamente todo tiene un nivel de detalle que raya la locura (especialmente para tratarse de un producto destinado a una consola portátil), sello inequívoco de Naughty Dog (ND en adelante), aunque sólo hayan llevado a cabo labores de ¿financiación? y asesoramiento a BS. Puedo dar mi garantía personal de que, en más de una ocasión, nos detendremos, en especial en las zonas abiertas, para tomar una foto del paisaje, algo que ya comentaré más adelante. En resumen, todo tiene una carga poligonal muy muy elevada y muy rica.

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Las texturas, por su parte, están a un nivel que ya querrían muchos juegos de PS3 y PS4… La vegetación, exuberante como nunca, goza de un texturizado tan alto que casi podemos contar el veteado de las hojas, los árboles, más concretamente sus troncos, no se limitan a un “tubo” pintado de marrón, sino que se puede apreciar la corteza casi real, las piedras, las rocas, las paredes, los muros,…, dependiendo del tipo y de la zona tienen una textura muy diferenciada y a un grandísimo nivel, pudiendo encontrarnos paredes de piedra porosa o cemento, muros de piedra antiguos en que el material se aprecia ciertamente gastado y pulido por el paso del tiempo y el efecto de los elementos, cuevas cuyas paredes “brillan” por la humedad que las impregna, las rocas de los ríos, más oscurecidas donde el agua entra en contacto con ellas, y así un larguísimo etcétera. Aparte de construcciones de piedra también encontraremos otras más sencillas, como casas de madera y hojalata, vallas de rejilla, todas ellas tratadas, en lo que a texturas se refiere, con el mismo cariño y devoción que todo lo demás, llenas de pequeños detalles que podemos apreciar entre tiroteo y tiroteo (mejor no pararse a contemplar las flores mientras nos disparan), como musgo y humedades en las superficies de madera, oxido en las superficies metálicas, así como otros efectos de desgaste en toda superficie que encontremos, incluidos en elementos tan simples como un simple cartel, al que se le puede apreciar el desgaste propio de la intemperie como detalles tan sutiles (o puede que no tanto) como manchas de excrementos de pájaro. Y el agua… el agua casi merece un párrafo aparte. Si en el primer Uncharted ya gozábamos un texturizado y un tratamiento enfermizo en este Abismo de Oro se ha mejorado mucho, pero muy mucho. Se la ve orgánica, viva, fluida como el agua real, con su espuma en los rápidos y donde choca a gran velocidad con las rocas y las orillas, reflejando el entorno (y me refiero al entorno de verdad, no a una textura prestablecida) en las áreas más tranquilas, formando oleaje cuando nos desplazamos por ella, ya sea nadando o en una embarcación… Sencillamente soberbia, realmente cruzas un río y piensas “tiene pinta de estar fresca, el agua”, hasta entran escalofríos de pensar que si te caes (bueno, si se cae Nate) el shock térmico va a ser de todo menos agradable… Además, en los diferentes mapeados nos encontraremos toda clase de elementos de factura humana, como excavadoras, camiones de minería, campamentos y demás, diseñados y cuidados al límite y con un extraordinario nivel de detalle. En cuanto a las animaciones, se perciben reales, nada robóticas, orgánicas al 100% y se aprecia mucho cuidado en ellas en general y en ciertos detalles particulares, como puedan ser cuerdas y lianas, animadas casi milímetro a milímetro, en vez de las animaciones más toscas de animar tramos de metro en metro. Además, el juego está plagado de detalles que pueden parecer menores pero que le da una mayor sensación de realidad al conjunto, como ver las suelas de las botas llenas de barro, los bajos de los pantalones sucios, etc.

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Qué decir de la iluminación… La sensación de calor cuando estás al aire libre, de fresco o frío cuando te mueves por una cueva oscura, el agobio cuando avanzas por un río en el que la luz apenas logra filtrarse ligeramente entre toda la cobertura vegetal que tenemos sobre nuestra cabeza, concentrando mucha humedad ambiental… Las lámparas portátiles, las linternas, las antorchas,…, crean una iluminación única, realista hasta el extremo, y lo mismo puede decirse del fuego, que proyecta sombras dinámicas, ya sea una simple hoguera o un incendio. Además, al igual que sucede con la iluminación del sol, también da, con sus colores anaranjados y rojizos, una sensación de muchísimo calor, de quemar de verdad. Y también se percibe cierto efecto de deslumbramiento o ceguera cuando pasamos de una zona muy iluminada a una zona oscura hasta que la vista de Nate se acostumbra a la oscuridad, y a la inversa, de ver las cosas algo borrosas cuando pasamos de una zona oscura para salir al aire libre o si encaramos una lámpara de trabajo (de las que nos encontramos a lo largo del juego).

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A pesar de la enorme carga gráfica con la que cuenta este Uncharted y que debe mover la PSVita (no olvidemos que se trata de una consola portátil) todo se mueve con una más que sorprendente fluidez y a una tasa de FPS tan sólida como las rocas que nos encontramos en la aventura. No se producen bajones de frames en ningún momento (o, al menos, si se producen, son tan tan nímios que resultan prácticamente imperceptibles), ni aparecen objetos de la nada ni hay retraso alguno al cargar las texturas. En resumen, BS ha hecho un trabajo soberbio en ese aspecto al haber solventado todos los problemas que pudieran haber surgido en ese terreno antes de sacar el producto a la venta, dejando una sensación de producto perfectamente acabado y pulido al máximo. La IA, tanto aliada como enemiga está excelentemente programada, buscando coberturas, organizándose para flanquearnos e incluso disparando a la palestina para que nosotros lo tengamos mucho más difícil para acabar con ellos. En cuanto a la dificultad, de entrada hay 4 niveles: Muy Fácil, Fácil, Normal y Difícil. Qué decir que en dificultad difícil los enemigos nos eliminarán con sorprendente rapidez mientras que acabar con ellos nos costará sangre, sudor y muchas balas, salvo que consigamos acertarles en la cabeza.

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Del mismo modo que el apartado gráfico ha sido cuidado y pulido, también lo han sido los controles (profundizaré en ello más adelante) que responden al instante a todas las órdenes que demos, ya sea mediante los controles convencionales como con las pantallas táctiles. La cámara siempre nos ofrecerá la mejor perspectiva en todos los niveles y no nos dejará nunca vendidos en las situaciones más inoportunas (ni en las menos, sencillamente siempre se ubica en la mejor posición y nunca nos dejará vendidos). En el lateral de la pantalla nos aparecen una serie de iconos contextuales que se activan para utilizarlos según la situación, ya sea noquear a un enemigo, coger un arma del suelo, hacer una foto o acceder al diario.  El icono de acceso al diario está activado (resaltado) de forma permanente, el de la cámara de fotos, si bien siempre está presente, se resalta cuando se alcanza el punto contextual, aunque puede activarse en cualquier momento, y los demás aparecen cuando la situación lo requiere.

APARTADO SONORO

 Como de costumbre con esta saga de aventuras, BS y ND han puesto toda la carne en el asador en cuanto al tema idiomático se refiere y nos trae un juego completamente localizado a nuestro amado castellano, recuperando a los dobladores originales de Nate y Sully, además de traernos otros personajes con un doblaje de grandísimo nivel, así que podremos seguir riendo y sonriendo con las bromas y chascarrillos del bueno de Drake y compañía, nuevamente presentes en esta “obra menor” (me refiero a los puntos de humor, claro).

Los FX, al igual que los doblajes, también están a un grandísimo nivel, si bien a veces puede echarse de menor algo más de sonido ambiental. Los disparos suenan muy realistas, reciclando el material utilizado en los juegos de la hermana mayor, algo que, contrariamente a lo que se cree, no es malo en absoluto (si algo funciona, ¿para qué intentar cambiar?). Cada arma suena diferente, si bien las pistolas “normales” suenan bastante parecidas; caso aparte es el revólver o la Desert Eagle, que suenan contundentes. Los fusiles, rifles de francotirador, lanzagranadas y demás son perfectamente diferenciables unos de otros, aportando la variedad y realismo necesario en los tiroteos, y lo mismo puede decirse de las explosiones, que suenan y resuenan con contundencia además de incluir ese, no siempre agradable, chirrido de metal retorcido o de rocas despedazándose. Nuevamente, el agua parece haber recibido un protagonismo especial en este juego, pues suena realmente deliciosa, ya sean unos rápidos, una cascada o una suave corriente, además del eco que resuena y nos envuelve cuando nadamos o navegamos por un lago o río subterráneo. El fuego también tiene un buen acabado acústico, con un suave chisporroteo de hoguera o la furia incontrolable de un feroz incendio. En los escenarios exteriores se puede apreciar la brisa, las hojas de los árboles mecidas por el viento y otros detalles ciertamente de gran nivel, sin embargo, especialmente en las zonas más selváticas y salvajes se echa de menos la “presencia animal”, pues apenas se oyen trinos de pájaros, chillidos de monos o algún rugido lejano de alguna pantera o jaguar, por poner un ejemplo. En cuanto a los interiores se puede apreciar el goteo del agua (como no, siempre el agua) en las cuevas con mayor humedad, la fricción de las rocas o los engranajes cuando activamos algún mecanismo, las balas impactando contra irrompibles bloques de piedra durante los tiroteos, y todo ello con el eco resonando por doquier. El sonido de los pasos, se diferencia claramente según la zona por la que nos movamos, resonando cuando estamos en interiores de cuevas o tumbas, haciendo crujir ligeramente la madera si nos movemos sobre estructuras de este material, a barro aplastado cuando estamos en exteriores y así una larga lista.

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En cuanto a la música, la partitura de Clint Bajakian (Greg Edmondson le cedió la batuta en esta ocasión) goza de una gran calidad y encaja como un guante hecho a medida dentro del juego, dándole ese toque a película de aventuras de serie B que ND siempre se ha esforzado en darle a sus Uncharted, aunque, si bien en la OST no aparece el tema principal de los Uncharted (Nate’s Theme) no nos han dejado sin él dentro del juego, pues podemos disfrutar de su melodía en las pantallas del menú de inicio, ajustes y opciones. Para mayor alegría, la OST resulta muy agradable de escuchar fuera del juego, a diferencia de la de otros juegos.

JUGABILIDAD

Como en sus entregas mayores, este Uncharted basa su jugabilidad en el plataformeo, los tiroteos contra malos malosos y la exploración, aunque en este caso se ha dado mayor importancia a ésta última (que no significa que haya pocos momentos de acción, porque ya os digo yo que no). Lo que lo convierte en un producto diferente, en cierto modo, es la profunda adaptación todas las funcionalidades de control de la nueva portátil de Sony, y digo profunda porque BS ha hecho un encomiable trabajo adaptando todos los movimientos y acciones posibles a los sticks analógicos, cruceta digital, botones y las dos superficies táctiles de la consola, y lo ha hecho con un acierto sobresaliente, pues en ningún caso se tiene la sensación de que se haya forzado tal o cual mecánica de control a determinados movimientos simplemente porque se quisiera sacar provecho, sino que todos y cada uno de ellos resulta muy natural. Además, el hecho de que se puedan utilizar los controles añadidos de PSVita no descarta que pueda jugarse casi por completo a la antigua. Y lo de casi viene porque en determinados momentos se activan secuencias de QTE que se resuelven en exclusiva con los controles táctiles, además de otras funciones. Pero iremos paso a paso en ese tema.

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Como en todos los juegos de la saga, aparte de los objetos de la historia hay una gran variedad de coleccionables desperdigados por el mapa, y en esta ocasión son más variados que en las entregas mayores. Así como en los otros juegos se limitan a los objetos clasificados como tesoros que no van más allá del puro coleccionismo trofeista, en éste nos encontramos con que todos y cada uno de ellos nos cuentan una historia, ya sea de la civilización cuyos tesoros perseguimos, de una compañía que trabajó en la zona donde se desarrolla la historia, de los conquistadores españoles o de la revolución del país donde nos ubicamos. Dichos coleccionables van de los tesoros de toda la vida a calcos, pasando por gemas turquesa, mapas de operaciones, albaranes de suministros, fotos,… Los tesoros, las turquesas y demás se consiguen a la antigua, es decir, acercándonos a ellos y pulsando el botón correspondiente; caso aparte son los calcos y las fotos. En el caso de las fotos, debemos desplazarnos hasta un punto determinado del mapa, donde se nos activará el icono correspondiente, y, mediante una foto de guía, deberemos tomar la foto correspondiente, foto que sólo conseguiremos desbloquear si obtenemos un 100% de acierto.

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De hecho, la mayoría de este tipo de puzles y desbloqueables sólo se dan por conseguidos cuando se obtiene el 100% de acierto. En el caso de las fotos, deberemos ajustar la posición y el zoom hasta conseguir la foto perfecta. Aparte de las fotos de desbloqueables podemos hacer fotos porque sí, y se nos guardarán en un álbum. Después tenemos el tema de los calcos, para los que deberemos frotar sobre la pantalla táctil tal como si nuestros dedos fueran un carboncillo hasta conseguir registrar la imagen sobre el “papel”. En la mayoría de los casos no basta con obtener el calco, sino que, una vez conseguidos una serie de calcos de una zona (normalmente suelen ser conjuntos de 4), deberemos ensamblarlos, rotando los fragmentos y haciéndolos encajar cuales piezas de un puzzle hasta obtener la imagen completa y desbloquear el “tesoro” correspondiente. También encontraremos tesoros que deberemos “limpiar” siguiendo el mismo procedimiento que con los calcos, esto es, frotando sobre la pantalla táctil y, al ser piezas en 3D, rotándolas para seguir limpiando hasta dejarlas al 90-95% (en estos casos se da por completado el puzzle con este porcentaje). Algunos tesoros están ocultos tras cañas de bambú o trozos de tela que deberemos cortar con el machete marcando sobre la pantalla táctil la dirección que nos indican las flechas. En cuanto a los QTE suelen darse, principalmente, en los combates melé, y en ellos deberemos marcar sobre la pantalla táctil del mismo modo que lo hacemos para usar el machete, con la particularidad de que, si fallamos varias veces moriremos. Así, de buenas a primeras, éstos son los casos en que el control táctil es obligatorio. En cuanto al control táctil opcional lo encontramos en las acciones de escalada, ya sea a mano descubierta o por cuerda. Si subimos o bajamos por una cuerda podemos hacerlo a la antigua, con el stick correspondiente o, por el contrario, frotando sobre el panel táctil trasero. Otro caso es la escalada por los salientes, que puede hacerse de la forma clásica o marcando sobre la pantalla táctil la ruta que deberá seguir nuestro personaje, y lo mejor de todo es que no hace falta que esperemos a que llegue al saliente correspondiente, sino que podemos marcarle la ruta a seguir de principio a fin sin pausa alguna y Nate la seguirá de forma automática. En los momentos en que navegamos en canoa, también haremos uso de las pantallas táctiles para remar y, por tanto, avanzar. Y así otras cosas, incluido el giroscopio de la consola, que si tengo que enumerarlas todas no acabaré.

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Otro de los coleccionables que iremos obteniendo, ya sea avanzando en la historia, resolviendo puzzles y desbloqueando logros, son los naipes, que, creo, sirven para el juego de cartas de Uncharted (del que sólo probé la demo en su momento). Imagino que desbloqueando la baraja completa obtendremos un nuevo logro, pero dado que no he tenido ocasión de profundizar más sobre este detalle en particular me abstendré de comentar nada al respecto y estaré encantado, queridos neverlandianos, que si alguno de vosotros tiene más información sobre ello lo compartáis con ésta, nuestra comunidad.

Llegados a este punto poco me queda por contaros (creo) sobre esta IP que ha dado el salto a la nueva portátil de Sony, salvo, tal vez, que si tenéis en vuestro poder una PSVita este juego es una verdadera obra de arte, completamente fiel al lore, al núcleo, al… lo que sea, de esta saga aventurera creada por las mentes privilegiadas de ND y que, por tanto, es de obligada compra.

 

 

 

 

 

Sobre El Autor

Viking

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