La cierto es que cada día los videojuegos aspiran a algo más que ser simples juegos, tratan de dar algo más, provocar que nos interesemos por lo que dicen, por nuestras acciones y repercusiones, y JODER si alguno lo consigue. Pero, aun así, hay veces en las que uno encuentra la mayor de las satisfacciones en algo tan simple que es difícil no preguntarse porque estamos echando tantas horas en ello.

Para , esto se traduce en un juego, The Binding of Isaac, en concreto, su “remasterización” o más bien su renacimiento, The binding of Isaac: Rebirth. Este juego diseñado por Edmund McMillen y desarrollado por Nicalis ha dado cientos de horas de juego a un servidor y posiblemente sea uno de los que más diversión me ha brindado.

 

HISTORIA

Como bien he dicho antes, este juego es simple, la historia que nos ofrece es más bien una premisa para que sepamos que estamos haciendo, y los distintos finales lo único que hacen es aportar unos pequeños toques al producto. Pero bueno, no adelantemos acontecimientos y veamos que nos cuenta Edmund.

Isaac y su madre vivían solos en una pequeña casa en una colina. Isaac se entretenía dibujando y jugando con sus juguetes mientras que su madre veía programas de televisión cristianos. Su vida era sencilla y ambos eran felices. Pero un día…”

Isaac y su madre eran felices.

Isaac y su madre eran felices.

De esta forma comienza a narrarnos la historia mientras nos ofrecen unos dibujos de la situación hechos por Isaac en unas hojas de papel. El problema llega cuando la madre de repente escucha la voz de dios dentro de su cabeza diciéndole que Isaac esta corrompido, y necesita ser salvado, así que su madre dispuesta a salvar a su hijo de las garras del maligno, le quita todo aquello que es demoníaco (AKA sus juguetes, pinturas, muebles e incluso ropa).

No contento con ello Dios vuelve a hablarle y le dice que Isaac sigue estando corrupto, así que encierra en el cuarto a Isaac para alejarlo de las maldades del mundo. Pero parece que esto no contenta a la voz y vuelve a la carga, pidiendo, como última prueba de su fe, que sacrifique a su hijo, por lo que absolutamente convencida decide coger un cuchillo y terminar con la vida de nuestro protagonista, pero Isaac que se ha dado cuenta de lo que va a pasar descubre una trampilla en el suelo y sin duda se mete dentro.

Básicamente, con este vídeo introductorio, nos cuentan la premisa, huyendo de su madre perturbada, Isaac se mete por una trampilla que le lleva a dios sabe dónde. La siguiente escena que podremos ver será al finalizar el juego, y entre medias solo podremos disfrutar del juego, lo único que podría darnos una pista de que pasa es el nombre de algunos escenarios o enemigos, pero vamos, que es algo completamente omitible.

Isaac y su madre ya no son tan felices.

Isaac y su madre ya no son tan felices.

Lo que nos encontramos en el transcurso de la historia es a un Isaac en una de sus múltiples personalidades descendiendo por los sótanos hasta llegar al boss final y eliminarlo. Este boss es Mama, el cual nos encontramos una vez hemos avanzado y seamos mas poderosos. Mas adelante el juego nos abre nuevas rutas y tras vencer a Mama podremos continuar avanzando por lo que seria una especie de descenso por los círculos del infierno, en el que encontraremos una sucesión de criaturas a cada cual mas extraña y perturbadora. Y así una y otra vez, siempre lo mismo pero nunca igual.

 

JUGABILIDAD

Aquí es donde reside uno de los dos puntos fuertes de TBOI, la jugabilidad, y no me refiero solo a los controles, los cuales a pesar de ser un poco burdos e impedirte maniobras muy precisas, si que te permitían una movilidad que me pareció sorprendente en el transcurso de las batallas mas acaloradas. Pero bueno, vamos a empezar por el principio, TBOI es un juego en 2D en el que desde una vista aérea tendremos que ir recorriendo mazmorras, eliminando enemigos con lagrimas que disparamos en una de las 4 direcciones y recolectando objetos, esta enmarcado dentro del estilo Rogue-Like, esto quiere decir que, el juego, no se basa en una línea argumental que ir siguiendo hasta llegar al final para después dejarlo. Para definir este genero tenemos que tener en cuenta varias cosas. Comenzar una nueva partida es siempre igual, empezaremos sin nada y tendremos que ir recolectando ventajas, cada partida durara una media hora mas o menos y nuestra muerte será permanente, lo cual se arregla volviendo a comenzar una partida. Una vez que nos pasemos el juego, mas de lo mismo, vuelve a comenzar de nuevo.

Edmund mete algunos de sus antiguos personajes como enemigos u objetos del juego, en este caso Gish.

Edmund mete algunos de sus antiguos personajes como enemigos u objetos del juego, en este caso Gish.

Dicho de esta forma parece un poco tonto, pero hay que tener en cuenta que el objetivo de esta clase de juegos no es el fin, sino el camino, una frase como esta puede parecer obvia en el mundo de los videojuegos, pero aquí cobra nuevo significado, ya que carece de un final como tal.

Ahora bien, si estamos repitiendo constantemente el mismo juego, ¿Qué aliciente tenemos para jugar mas partidas? Pues bien, aquí esta la chicha, en TBOI al mismo tiempo que vamos avanzando por las estancias iremos recolectando una serie de objetos, los cuales dividiremos en consumibles, los cuales al mas puro estilo Legend of Zelda iremos gastando como mas nos plazca, después tenemos los trinkets, estos ítems son intercambiables y solo puedes tener uno, este nos ofrecen un efecto pasivo, y después tenemos los power-ups, estos objetos nos darán ventajas permanentes durante esa partida, y también estarán divididos en dos categorías, los pasivos y los activos, los primeros son acumulables e incluso se modificaran unos a otros, y después tenemos los activos, los cuales solo podremos tener uno a la vez y ofrecerán un efecto que una vez usado tardara en recargarse un tiempo. Todos estos objetos los iremos combinando para ir venciendo a los, cada vez mas duros, enemigos.

Una de las salas de objetos, la cual me dio un gusano que me seguia y atacaba a los enemigos.

Una de las salas de objetos, la cual me dio un gusano que me seguia y atacaba a los enemigos, ademas llevo un palillo en cada ojo.

La cantidad ingente de objetos distintos y sus posibles combinaciones harán que efectivamente cada partida sea un mundo, además las estancias están generadas de formas aleatorias, así que, en este aspecto, también será un poco distinto. A esto hay que sumarle que el contenido lo iremos obteniendo a medida que jugamos, por lo que iremos desbloqueando nuevos enemigos, objetos y zonas a medida que juguemos, lo cual es un aliciente para seguir con el.

Los enemigos tienen unas mecánicas sencillas tanto en movimiento como en ataques, por lo que en una sala normal un uno contra uno es sencillisimo, el problema es que esto trata de pensar rápido, te meterán en una habitación con una distribución aleatoria, y contra un numero y tipo de enemigos indeterminado, por lo que un combate puede ser difícil o extremadamente fácil.

APARTADO ARTÍSTICO

Y por fin llegamos a la ultima sección, la que todo el mundo espera, la decisiva, la mejor, con todos ustedeeeeees ¡¡¡¡LOOOS GRAFICOOOOS!!!!.

Nah, es broma, esto es lo que nos encontraremos:

Si es que hay enemigos que son una caca.

Si es que hay enemigos que son una caca.

Como llevo repitiendo constantemente, TBOI es simple, muy simple, y sus gráficos aun mas, lo cierto es que este juego es en 2D, evidentemente, no veras un alarde de fotorealismo por ningún lado, y ni siquiera un arte desmesurado en los dibujos, pero lo cierto es que con su anterior versión a sufrido una mejora considerable. Esto se debe a que durante el primer juego, el desarrollador usaba flash, lo cual limitaba la experiencia mucho, ademas hacia que muchas características fueran horribles, por suerte al remasterizarlo, el nuevo equipo uso C++, con lo cual el producto final sufrió una mejora considerable, pero aun así no deja de quedar en un tercer plano (ya que el segundo quedaría demasiado cerca).

Ahora bien, una vez definido que los gráficos no son buenos ni falta que hacen, vamos al diseño, que es lo que realmente marca la diferencia. El diseño del juego es, al igual que el resto de elementos, sencillo, comenzaremos en una habitación vacía, la cual veremos siempre entera, y en cada sala habrá al menos una puerta, cuando terminas una habitación simplemente avanzas a otra. En este momento cambiaremos completamente de habitación y en caso de que sea una sala nueva se generaran los elementos que tenga. Las salas no tienen mucho mas, hay unas cuantas salas especiales, que se repiten en cada mapa y poco mas.

Por otro lado tenemos el diseño de los enemigos, y aquí esta uno de los puntos fuertes del diseño, pero para esto primero hay que tener clara una cosa. En TBOI tenemos que, gracias a la historia que nos cuentan al principio, el componente religioso esta presente, y esto es algo que Edmund a sabido aprovechar al máximo, por un lado tenemos los enemigos, dependiendo del nivel en el que estemos habrá unos u otros, al principio serán relativamente normales, moscas, arañas, murciélagos en general la mayoría son bichos que podrías encontrar en un sótano, según avancemos los enemigos irán transformándose y adquiriendo mas rasgos humanos y mas características desagradables hasta que vamos llegando a los niveles mas profundos y empezaremos a encontrar cada vez mas enemigos basados en personajes y mitología religiosa. Eso si, Edmund maneja la grima que dan todos y cada uno de los enemigos, y hay muchos que son verdaderas repugnancias, pero desde el principio todo tiene un aire grotesco, que refleja muy bien el estado de Isaac. 

El punto álgido con los enemigos lo encontramos en los bosses, habrá uno en cada planta. Estos bosses serán elegidos en cada piso de entre una lista de posibles bosses de ese piso, excepto para algunos pisos concretos en los cuales el boss sera fijo. Aquí la variedad es también alta, aunque algunos de ellos serán versiones muy mejoradas de monstruos que ya hayamos visto, sus diseños son especialmente repulsivos y lo cierto es que pegan muy bien con el estado de pánico en el que se encuentra Isaac.

Uno de los jefes principales, Mama, el cual atacara con su tacon y con unas manos que salen de las paredes.

Uno de los jefes principales, Mama, el cual atacara con su tacón y con unas manos que salen de las paredes.

Y en ultimo lugar tenemos al protagonista. El diseño de Isaac al principio de cada partida es mínimo, como bien nos cuentan en el vídeo introductorio, Isaac es despojado de toda pertenencia, por lo que lo único que tendremos es un monigote desnudo que lo único que podrá hacer es llorar. Según recojamos objetos nuestro cuerpo se modificara, y aquí ahí para todos, desde objetos que nos transformaran en un gato, cacas que nos pondremos en la cabeza, objetos que nos lesionaran o mutilaran, existe una gran variedad de objetos y casi todos tendrán un efecto estético en nuestro cuerpo ademas del efecto real que nos darán. Y aquí posiblemente nos toque tirar de Wiki, ya que muchas veces es difícil acordarse de que es lo que hace un objeto en concreto. La estrategia a seguir en cada partida hará que tengamos que pensar si un objeto nos sirve en conjunto con los que ya tenemos cogidos. Lo que esta claro es que el diseño de los efectos que tendrán los objetos en nosotros y el propio diseño de los objetos cuando encontramos es hilarante, desde partes del cuerpo biónicas, hasta coronas de espinas pasando por hermanos siameses no desarrollados pegados en nuestro costado. Es evidente que toca temas que son un poco delicados y lo hace sin ningún problema.

CONCLUSIÓN

Para finalizar solo puedo decir que este juego es una de mis debilidades, soy consciente que a lo mejor no es tan divertido como estoy tratando de expresar aquí, o que es difícil acceder a el por los gráficos o el diseño, pero realmente me parece una genialidad. Es un juego que nos permite centrarnos en el concepto juego y alejarnos de las preocupaciones y ventajas de la historia. Nos servirá para entrar media hora a jugar y salir sintiendo única y exclusivamente que has pasado un rato muy divertido. Esto no es algo bueno ni malo, es lo que es, y cada cual que elija que es lo que quiere o cuando lo quiere.

No puedo nada mas que recomendar a cualquiera que juegue unas pocas partidas y si una vez que ha empezado no puede parar que se lo compre, y si no, simplemente que lo olvide y se vaya a otra cosa. No es una experiencia, ni es imprescindible. Eso si, si te engancha, despídete del aburrimiento, cualquier rato muerto sera bueno para esto.

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