Sniper: Ghost Warrior
Apartado técnico-gráfico6
Apartado sonoro5
Jugabilidad4
Lo mejor
  • La amplitud de los paisajes
  • El detalle a media y larga distancia
  • El tratamiento del agua
Lo peor
  • La escasa calidad grafica a corta distancia
  • La IA, demasiado errática
  • Las paredes invisibles que impiden avanzar por dónde uno quiere
5Nota Final
Puntuación de los lectores: (1 Voto)
5.2

Bueeeeeeenos días, buenas tardes, buenas noches, compañeros del Reino. En esta ocasión vamos a charlar sobre un juego que para la mayoría fue un completo desconocido cuando salió a la venta y que empezó a “labrarse” un nombre a partir de su segunda entrega. Me estoy refiriendo a Sniper: Ghost Warrior, un FPS cuya principal premisa es la de encarnar a un francotirador de élite tras las líneas enemigas. Pero como dijo Jack el Destripador, vayamos por partes.

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APARTADO TÉCNICO-GRÁFICO

 

City Interactive, la desarrolladora que hay tras este juego, ha realizado un trabajo realmente espectacular en el apartado gráfico cuyos diseños y texturas rayan el foto-realismo, al menos a media y larga distancia, ya que cuando uno se tumba en el suelo entre una mata de hierbas altas los píxeles aparecen con más detalle que en Minecraft (al menos en mi caso, así era). No obstante, estos detalles a tan corta distancia no deben menoscabar la calidad general del juego en cuanto a gráficos se refiere, ya que, además de una calidad casi fotográfica, el tratamiento del agua y de la luz son de una calidad que pocas veces ha podido apreciar un servidor.

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Los personajes también gozan de un buen diseño y texturizado, aunque los enemigos deben ser todos de la misma familia, porque las diferencias entre unos y otros apenas se notan (si es que hay alguna). Las armas, si bien escasas en su variedad, también gozan, al igual que los personajes, de un excelente diseño artístico. Otros elementos a destacar son las explosiones y la tan recurrida, últimamente, killcam cuando efectuamos un buen disparo. Los fogonazos de las armas, así como las explosiones, están a un nivel normal, bastante alejados de la calidad de los Battlefield más recientes en ese momento (Battlefield: Bad Company y Battlefield: Bad Company 2). Se echa de menos más sangre, eso sí. Si bien es cierto que cuando la bala impacta aparece un buen chorretón de kétchup en cuanto uno se acerca al “afortunado” ni hay impacto de bala, ni manchurrón de sangre en el suelo ni nada (la empresa de pompas fúnebres trabaja con una eficiencia nunca vista, en este juego; es disparar al tipo y, cuando llegas a la víctima, ya está perfecta para enterrar).

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APARTADO SONORO

 

Digamos que el apartado sonoro del juego es… correcto. Los FX están bien logrados. Los disparos suenan bien y las explosiones también, aunque parece que todas las armas suenan igual, independientemente de que sean rifles de asalto, rifles de francotirador o pistolas. Únicamente los rifles de francotirador de gran calibre suenan con más contundencia y ligeramente diferentes del resto. Las explosiones, en caso de que haya alguna, cumplen sobradamente su cometido. Los FX de la jungla, en cambio, son más bien escasos, pues apenas se oye trinar a los pájaros y los árboles parecen absorber el sonido, pues el viento puede pasar entre sus hojas no se puede escuchar ni con un sonotone (igual el encargado de los efectos de sonido está sordo como una tapia, después de tanto disparo). Al menos, si estamos cerca de la playa o de un río, podemos escuchar el rumor del agua.

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La música, por su parte, no aporta demasiado. Aparece de vez en cuando para indicar que estamos cerca de nuestro objetivo, para añadir algo de tensión si hay enemigos cerca… y poco más. Como aficionado a las OST ni me molesto en buscarla, ya que no inspira nada.

 

 

JUGABILIDAD

 

He aquí el tema más espinoso del juego. ¿El juego es divertido? Sí, lo es. ¿Es agradable de jugar? Si te va el rollo francotirador, desde luego, si te van más los FPS tipo Call of Duty, Doom, Quake, etc., haz como que no has visto este juego, porque no es para ti. ¿Tiene una buena trama? Sincera y rotundamente NO.

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La historia del juego es de lo más “trillada, confusa y llena de giros inesperados”, una obra maestra digna de una película… de 3ª regional. Resumen del cuento: una isla caribeña; un dictador malo, muy muy malo que quiere hacer cosas igualmente malas, muy muy malas; objetivo de nuestra misión: darle pasaporte al más allá. Qué guion más soberbio, ¿verdad? Nunca nadie había desarrollado ni explorado una trama de tan gran calado y categoría… De hecho, de tan “buena” que es la historia, la última misión ya os la podéis imaginar, pero lo “mejor” es que cuando has efectuado el disparo final… se acabó. Nada de huidas frenéticas esquivando las balas de los soldados enemigos hasta el punto de extracción, ni de avanzar hasta el helicóptero de huida escondiéndonos de las patrullas enemigas que nos buscan para darnos matarile. En cuanto la bala final alcanza el objetivo… títulos de crédito y a casita. Completar la campaña nos llevará no más de 6-7 horas, dependiendo de la habilidad de cada uno, así que no es precisamente larga.

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Los escenarios son relativamente variados (selva, campos de cultivo, ruinas arqueológicas, poblados de montaña, …) y amplios en su visionado… y en su visionado se queda la amplitud, porque están repletos de muros invisibles. Puede que entre muro invisible y muro invisible haya 300 metros de pasillo para que puedas intentar otras opciones de avance a través del mapa, pero ya se encarga la IA de que sólo tengas uno o dos caminos (de la IA hablaremos a continuación). Puede que tengas una bonita selva junto a una playa a tu izquierda para esquivar las patrullas enemigas que controlan los caminos, pero sólo podrás avanzar por el cenagal que hay justo entre un puesto de control y la playa o, si quieres liarte a tiros y morir en el intento, a pelo por el camino. Hasta tal extremo se ha llevado lo de los muros invisibles que, aunque entre un camión y un coche aparcados haya 4 metros para poder pasar, un extraño campo de fuerza te lo impide porque tu camino pasa, sí o sí, por delante del coche. Y, si por un casual consigues eludir esas paredes de energía (puede hacerse, yo lo conseguí) en cuanto hayas explorado lo que querías prepárate a cargar el juego desde un punto de control anterior, porque no podrás volver al “camino”. Mención aparte merecen los puntos de tirador. Si bien puedes ir eliminando a los diferentes enemigos como y desde te venga en gana, para eliminar a los objetivos principales tendrás que hacerlo, sí o sí, desde dónde el juego dicta, sin posibilidad de elegir disparar desde la base de una roca o desde la copa de un árbol. Tiene sus detalles buenos, no obstante, como cuando vas avanzando por un río y un caimán se mete en el agua en cuanto detecta tu presencia. Las misiones se desarrollarán tanto de noche como de día, mostrando una buena iluminación dependiendo de la hora del día en que se ejecute ésta.

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Siendo, nuestro personaje, un francotirador, la mayor parte de la acción la jugaremos en solitario, aunque hay dos o tres misiones de asalto en las que coincidimos con PNJ aliados. La IA aliada, está, más o menos, bien planteada y ejecutada, aunque con fallos, como los de ponerse al descubierto en medio de un tiroteo o cruzarse por delante cuando estás disparando. La IA enemiga, en cambio, es algo más irregular. Avanzando como francotirador, con tu bonito traje de camuflaje Ghillie y demás pueden pasar dos cosas: que uno o varios enemigos pasen a medio metro de ti y que no te vea a pesar de estar al descubierto o, por el contrario, que un enemigo sin prismáticos, con vista de águila, rayos-X y sensores térmicos integrados en la retina y una percepción que ya les gustaría a los jugadores de Fallout te detecte a 300 metros, cuando va a fumarse un pitillito post-polvo (o post-gallarda) a la balconada de la casucha de turno mientras tú estás escondido entre un montón de arbustos, bananeros, helechos, troncos caídos, piedras, etc.

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Una vez finalizada la campaña está disponible el modo multijugador, pero pocas ganas me quedaron de probarlo una vez finalicé el modo historia, así que, para análisis de ése modo, mejor buscarlo en otra parte porque no voy a analizar algo a lo que no he jugado.

 

 

CONCLUSIÓN

 

Sniper: Ghost Warrior no es un mal juego en general, aunque sí carga con demasiado lastre para lo que pretendía ser, especialmente en una época donde los FPS están dominados por Call of Dutys, Medal of Honor y Battlefields. La historia es de lo más manida y reutilizada que hay, sin grandes alardes de originalidad (ninguno, de hecho) y la jugabilidad se ve comprometida por la escasísima amplitud jugable y una IA enemiga a la que le falta un buen pulido, dejando la inquietud de ser descubiertos y cosidos a balazos a la aleatoriedad de los bits que dictaminan el comportamiento enemigo y sus cualidades sensoriales. Por ello, a pesar del empeño puesto en la calidad gráfica y en que luzca bastante bien, no ha sido suficiente para ganarse un elevado reconocimiento. Si lo encuentras por 2€ o menos, o en un pack de 10 juegos a 5€, es una opción a tener en cuenta, pero si lo tienen a la venta por más de 5€… mejor hazte el Ikea.

Sobre El Autor

Viking

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