Hace exactamente 67 años que existe el término videojuego como tal, y desde entonces lo que ahora conocemos como la industria del videojuego, ha crecido exponencialmente a lo largo de los años. El ocio digital se ha convertido para muchas empresas en una vía para ganar muchos millones, que de por si no es nada repochable, es el objetivo de cada empresa. Donde nos vamos a centrar en este artículo es en el cómo  estas empresas consiguen generar tanto dinero.

Electronic Arts, Activision, Capcom, Konami, Ubisoft…Ahora generan muchísimo dinero vendiendo juegos(muchas veces incompletos) con su respectivo DLC. Repasemos por encima la historia de los videojuegos y como las compañías trabajaban hasta la salida de la antigua generación.

Se podría decir que la industria del videojuego empezó de la mano de Nintendo, por el año 1985, con el lanzamiento de su primera consola, Nintendo NES. Por aquellas épocas los juegos que se lanzaban eran juegos con mucha trabajo a las espaldas, las compañías se aseguraban al 100% de que su título no tenía fallos, bugs… Si los hubisen tenido, ¿cómo actualizar mediante un parche un cartucho? Era una tarea que conllevaba mucho esfuerzo por parte de la compañía. Paralizaban la fabricación del cartucho 1.0 y empezaban a fabricar la versión 1.1. Este cambio suponía pérdidas para la empresa, pero estaban dispuetas a sufrirlas con tal de tener un buen título. Eran títulos con cientos de horas de juego, nunca te cansabas, poseián ese “algo” que actualmente no vemos. Porque no, estaban completos, a los meses no tenías a la venta un Super Mario Bros DLC, con nuevos saltos para Mario, ni nuevos niveles. Lo que había era eso. Los años iban pasando y aún no existía una posibilidad para las empresas de mejorar sus títulos una vez salido a la venta, hasta que llegaron Playstation 3 y Xbox 360. Remarcar que en PC antes de que se lanzasen PS3 y Xbox360, ya existía la posibilidad para las desarrolladoras una vía de actualización, pero no a gran escala como vamos a ver ahora.

Las nuevas consolas que lanzaron Sony y Microsoft fueron las primeras máquinas que iban a estar conectadas durante muchísimas horas a Internet. Un factor que salío ganando respecto a este avance fue el multijugador, pero no es un tema que vayamos a ampliar en ese artículo. Al principio de esa generación nadie pensaba que nos podrían vender un juego de salida por unos buenos 65-70 euros y a los meses nos anunciarán una expansión, o DLC.

¿Se come un DLC? Un DLC, como sus siglas americanas indican, Downloadable Content o Contenido Descargable, de repente se había convertido en un arma de doble filo. La primera forma de distribución digital fue el servicio 2600 de Atari GameLine, que permitía descargar a los usuarios juegos utilizando una línea teléfonica. También Sega Channel permitía el mismo servicio para la Sega Genesis. No fue hasta la Dreamcast que el DLC estaba disponible, limitado al tamaño de cada uno debido a las conexiones a Internet que por aquellos entonces daban sus primeros pasos.

Ahora que sabemos un poco sobre la historia de los DLCs, vamos a repasar ejemplos de compañías que han explotado durante muchos años la distribución digital mediante el DLC.

CAPCOM

Se podría decir que la compañía nipona empezó a explotar el mercado de los DLCs con la segunda entrega de Street Fighter II, que recibió 5 versiones en total. Años después llegaría su cuarta entrega. Primero se lanzó Sreet Fighter IV, juego de lucha de muy buena calidad. Aquí empieza el “lío”. SFIV tenía personajes bloqueados dentro del mismo DVD/Blu-Ray que se desbloqueaban comprando un DLC que estaba disponible en la PS Store o en la tienda de Xbox.

Street-Fighter-IV-inicio

Esta información no la confirmó Capcom, sinó usuarios que compraron el juego e investigaron los archivos que contenía. Como era de esperar, el DLC vendió lo suficiente como para que la empresa nipona siguiese con esa estrategia. Llegó la segunda versión, Super Street Fighter IV que incluía 10 nuevos personajes respecto a SFIV. Su precio inicial era de 30€, la mitad de un juego de lanzamiento. Si por aqué entonces pensamos que no iban a sacar más “refritos”, nos anunciaron que Super Street Fighter IV Arcade Edition estaba al caer. ¿Y que incluía esa versión? 4 nuevos personajes, mejoras en el sistema de combate y si no tenías la versión anterior, Yun & Yang, Oni y Evil Ryu estarían disponibles. ¿Suficiente no Capcom? No dijo ella, queremos ofrecer una experiencia más amplia al jugador y más dinero. Ultra Street Fighter 4, más personajes, más escenarios, nuevos modos… ¿ Y os preguntáis, porque Capcom saca tantas versiones? Dos razones: necesita ganar dinero y porque lo seguimos comprando.

ACTIVISION

Call of Duty, la gallina de huevos de oro de Activision lleva más de 5 años ganando millones de dólares a costa de un título no se aleja para nada del título anterior y vendiendo como no, DLCs. Por cada Call of Duty que sale tenemos una media de 5 DLCs, que pueden incluir mapas, modos de juego.. a un precio de 15€ cada uno. Si hemos comprado el juego de lanzamiento, pongamos unos 65€ más 4 DLCs a 15€ cada uno, nos sale a pagar 125€ al año por cada Call of Duty. ¿Y habiendo pagado 65€ inicialmente no tienen la decencia de incluir algún pack de DLC gratuito?

call-of-duty-black-ops-2

No, has de pasar por caja obligatoriamente. Esto ha desencadenado lo que llamamos el Season Pass,  el DLC por antonomasia que incluye todos los contenidos descargables durante el primer año de vida del juego, con un ahorro mínimo, de unos 10€ como mucho. No tengo a mano el número de ventas de cada DLC, pero si se siguen lanzando es porque se vende, y mucho.

ELECTRONIC ARTS

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Cambiamos de compañía y nos vamos  a otro título completamente distinto a Street Fighter y COD. Dead Space 3. Este caso de EA sorprende no por el DLC en sí, sino por el número de DLCs que se lanzaron el primer día de lanzamiento del juego,  once DLCs en total:

  • Bot Capacity Upgrade por 4,99 $
  • Bot Personality Pack por 4,99 $
  • First Contact Pack (gratis)
  • Marauder Pack por 4,99 $
  • Sharpshooter Pack por 4,99 $
  • Tundra Recon Pack por 4,99 $
  • Witness the Truth Pack por 4,99 $
  • Bot Accelerator por 4,99 $
  • Epic Weapon & Resource Pack por 2,99 $
  • Ultra Weapon & Resource Pack por 1,99 $
  • Resource Pack por 0.99 $

En total 41$ entre mejoras de equipamiento y capacidad de la arma. Este mega pack no incluye nada de contenido adicional para la campaña, simplemente para que sea más fácil pasárselo. Ya no solo tenemos experiencias de juegos menores, sino que nos lo facilitan mediante dinero. En ningún momento critico a la gente que lo compra, cada uno es libre de hacer con su dinero lo que le plazca, pero es sorprendente como EA y otras compañías explotan una y otra vez este mecanismos para generar dinero. ¿No sería un incentivo para el jugador poner metas en el juego para desbloquear estos extras y  así estimular las ventas del mismo?

 UBISOFT

Tan importante se han convertido que llegan a salir en físico! Es el caso de  unos de los DLCs de Assassin’s Creed IV: Black Flag, Grito de Libertad. Su precio de lanzamiento fue de 15€, y la excusa de Ubisoft para lanzarlo físico era: «Decidimos liberarlo como juego independiente para los fans y los recién llegados al universo de Assassin Creed». No es el único DLC que ha salido para un Assassin’s, para los otros también hemos recibido descargables por un precio de 15€. Alomejor estáis pensando, que pesado, pero la realidad es que se empieza a hablar de DLCs incluso antes de la salida del título que los va a recibir, así que compramos el juego sabiendo que al siguiente día veremos en la Store un descargable. Los primeras veces que escuchábamos que un DLC se estaba creando podríamos llegar a pensar, vendrá incluído en el juego, pero finalmente no fue así. La última edición de Ubisoft es juntar en un mismo pack Assassin’s Creed IV con todos los DLCs, Jackdaw Edition por 70 euros de salida. Otra vez un precio desorbitado para un juego que lleva 6 meses en las tiendas. ¿Ubisoft intentando recuperar la inversión?

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Otro juego de Ubisoft que recibió muchas críticas principalmente por el DLC. Bien, Prince of Persia es la víctima de este negocio. Incluso podríamos llamar a este Prince of Persia Half Prince of Persia porque la historia estaba incompleta, nunca podríamos ver el final del juego a menos que comprasemos el DLCs que incluía el último trozo del título. Su precio estaba estimado en unos 10$. Vergonzoso que una compañía lance un juego incompleto. ¿Para que sino pagamos un juego de salida, o a las semanas de ser lanzado?

BETHESDA

Hablemos un poco de Skyrim, la quinta entrega de la saga The Elder Scrolls.  Recibió un total de 3 DLCs, cada uno con un contenido distinto y opcional. 45€ euros entre los tres. El que querría repasar es el DLCs Hearthfire, con un coste de 5€. Su “novedad” era que podíamos edificar nuestra casa a nuestro gusto. Un contenido sin duda imprescindible. Incluso las compañías que miman más a su público utilizan los descargables para generar más dinero.

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KONAMI

El caso de Konami es muy parecido al caso Prince of Persia. El juego en concreto es Castlevania: Lords of Shadow. El juego puede ser muy bueno, de una calidad altísima, pero estaba otra vez incompleto. En concreto fueron dos DLCs que nos explicaban una parte muy importante de la historia necesarios para entender el porque ese final tan épico. Mercury Steam justificó esa decisión afirmando que fue un error. ¿Qué pasa que ahora cortamos la historia de un juego por error?  Estos DLCs los hemos recibido tanto en digital como físico, doble beneficio. ¿La duración al menos será acorde al precio no? Pues no, entre los dos no llegaremos a las 2 h 30 min de juego.

Sin título

Y para acabar este repaso de DLCs, acabaremos con Asura’s Wrath. Sinceramente creo que es el sumum de los DLCs. Aquí un listado de sus descargables:

  •  Episodio 11..5 que contaba la historia acontecida entre el 11 y el 12. Con un estilo artístico diferente del juego inspirado en el mundo del anime (160 puntos Microsoft y 1.99€ en PSN).
  • Episodio 15.5 que contaba la historia acontecida entre el 15 y el 16. Con un estilo artístico diferente del juego inspirado en el mundo del anime (160 puntos Microsoft y 1.99€ en PSN).
  • Pack formado por cuatro episidios que vienen justo despues del final del juego y que continuaran la historia (560 puntos Microsoft y 6,99€ en PSN).
  • DLC con Ryu de Street Fighter (160 puntos Microsoft y 1.99€ en PSN).
  • DLC con Akuma de Street Fighter  (160 puntos Microsoft y 1.99€ en PSN).

Ya no solo no se deja algún trocito final de la historia, digamos de la última parte, sinó que nos recortan por todas partes.

Habiendo repasado  tantos DLCs, quiero volver a lo que explicaba al inicio de este artículo. Las empresas ya no se centran tanto en sacar una vez un juego completo. Existen DLCs de muy buena calidad, con un precio muy justo a lo que ofrecen, como los capítulos extras de GTA IV. Creo que ese tipo de DLCs son los que tenemos que apoyar, reconocer el esfuerzo de la compañía y comprarlos si bajo nuestro juicio lo merecen. Insisto, que un descargable se empieze a formar antes de que se lanze el juego base, puede ser negativo o positivo. Todos los integrantes de un equipo tienen que seguir trabajando, es totalmente comprensible, y si tienen ideas para expandir aún más su juego, bienvenido sean.

Creo que vale la pena reflexionar aunque sea unos minutos sobre este tema. ¿Podemos permitir que sigan con esta estrategia de mercado? ¿70 euros por un juego con pocos modos de juego, una historia sin terminar?

¿Qué pensáis vosotros? ¿Apoyáis los DLCs? ¿ Sois compradores asiduos?

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