GHOST RECON FUTURE SOLDIER
Apartado técnico-gráfico9.5
Sonido9
Jugabilidad9
Lo bueno
  • Gráficos de alto nivel
  • La historia, aunque algo manida, es bastante interesante
  • El disparo sincronizado
Lo no tan bueno
  • Faltan posibilidades tácticas
  • Pasillero en ciertos momentos
  • Ha perdido parte de la esencia que caracteriza a los GR
9Nota Final
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¡Atención, oficial en la sala! Ésta es la situación: un grupo terrorista se está preparando para lanzar un ataque con ADM contra varios países miembros de la OTAN. Su misión es impedirlo. Disponen de las mejores herramientas que un soldado pueda soñar para lograr el éxito. Muchos darían su huevo izquierdo por tener acceso a este material. Pero va a ser su pericia en combate lo que realmente determine el éxito y por eso han sido seleccionados. Son Ghost Recon. Son soldados del futuro.

APARTADO TÉCNICO-GRÁFICO

Así, de entrada, la calidad general es, sin duda, sobresaliente. Pero como dijo Jack el Destripador, vayamos por partes. Para empezar, lo primero que salta a la vista es que se ha abandonado la perspectiva en primera persona (en todas las plataformas, ya que cabe recordar que en PC se mantuvo dicha perspectiva hasta esta última entrega) para centrarse en una vista desde el hombro, tal como sucedía en, por poner un ejemplo, Gears of War.

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Empecemos por los personajes. El diseño de todos ellos es más que notable, con una gran carga poligonal y perfectamente diferenciables, en general, unos de otros aunque, evidentemente, hay momentos en que aparecen tantos personajes en pantalla que es imposible que no haya alguno repetido. Sin embargo, con unos pocos detalles menores, como pueda ser el color del uniforme, la ropa, que lleven casco o no, etc., apenas se percibe sensación de repetición en los personajes. La equipación de nuestro personaje y nuestros hermanos de batalla están tan excelentemente representados que cualquiera diría que lo han escaneado todo de equipación real, estando, las texturas, a un nivel altísimo. Si encaras a un compañero incluso se puede ver la información proyectada en su visor (invertida, por supuesto, ya que es él quien debe poder consultarla). Los enemigos están a un nivel y calidad idénticos a nuestros compañeros, a diferencia de otros juegos donde no se les presta tanta atención. Además, tenemos un compañero extra, aunque no es humano. Me estoy refiriendo al pequeño DRONE aéreo-terrestre que podemos desplegar cuando lo necesitemos (casi siempre que nos dé la gana, en pocas palabras) y también nuestro electrónico-mecánico compañero ha sido diseñado, texturizado y programado con el mayor de los cariños, al igual que las armas y accesorios (incluso los detalles más nímios).

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Las animaciones de aliados y enemigos, así como las de nuestro personaje, están muy bien conseguidas gracias a la captura de movimiento, pudiendo avanzar “a pecho descubierto” (no es que nos pongamos de pie a plena vista, ya que nuestra postura suele ser agachado) o avanzando de parapeto en parapeto. La animaciones al cambiar de un parapeto a otro (mediante el correspondiente botón del pad) son bastante variadas, ya sea echando a correr desde una esquina y tirándose al suelo a medio metro de la siguiente cobertura, ya sea mediante voltereta sobre el parapeto, …, dándole una vistosidad bastante peliculera, o cuando alguno de nuestros compañeros cae herido y se queda tumbado en el suelo retorciéndose de dolor por las heridas sufridas. Las animaciones de los enemigos son igualmente encomiables, pues también caminan, corren, se parapetan y mueren con un gran realismo (nada de pegarle un tiro a un enemigo y que salga volando tres metros), y en cuanto a nuestro DRONE, tanto cuando se desplaza por tierra como volando es como ver moverse a un coche teledirigido o un quadcóptero real.

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La luz y la oscuridad tienen un excelente tratamiento, dando sensación, en las misiones de África, por ejemplo, de permanente deslumbramiento por el sol tropical. Los fogonazos de las armas, las explosiones y el fuego también tienen un gran nivel, pero no llegan a la calidad de los Battlefield.

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Los escenarios son, por calificarlos de algún modo, preciosos. Preciosos en el sentido de que respiran vida, ya sea un mercado en Sudamérica, una aldea en Europa oriental o una transitada calle pakistaní, no sólo por los civiles que reaccionan con gran realismo ante los combates, huyendo, cubriéndose tras los elementos que puedan encontrar para protegerse o, sencillamente, escondiéndose, sino por la inmensidad de detalles que pueden encontrarse se mire donde se mire, desde puestos ambulantes, cestas de frutas caídas en el suelo, papeles volando a ras de suelo por el viento, papeleras tumbadas, coches incendiados, etc.. Incluso en determinados escenarios, si éstos están ambientados en países más bien del tercer mundo, los elementos más comunes están texturizados de tal manera que realza el realismo de la ambientación, ya sea mediante puertas con la pintura desconchada, puertas de madera astilladas y medio carcomidas, portones metálicos con capas de óxido, etc.

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Mención aparte merecen los efectos climáticos, no sólo por el efecto dramático que proporciona al conjunto sino también porque tienen su efecto en nuestra misión, ya sea reduciendo muy considerablemente nuestra visión periférica (y la de los enemigos) o camuflando nuestro avance a causa de una intensa lluvia o una ventisca de nieve, excelentemente lograda, ésta última, dejándonos la visión salpicada de nieve y hielo. Para compensar esta visión reducida por la climatología disponemos de diferentes visores, cuya calidad visual dota de un realismo muy elevado al juego.

La calidad final sólo se ve empañada por retrasos puntuales a la hora de cargar las texturas, pero se dan en casos muy puntuales.

APARTADO SONORO

Empecemos por los diálogos. Si algo bueno tiene Ubisoft es que, por norma general, nos trae sus juegos doblados al idioma cervantino (ignoro si en latino-américa les llevan los juegos doblados al español latino). En cualquier caso, el doblaje y la interpretación son más que notables, resultando, algunas de las voces que oiremos, muy familiares (seguro que algunas de ellas las hemos escuchado alguna vez en series y/o películas). El doblaje del juego se ha centrado solamente en los aliados, ya que los enemigos hablan en su idioma nativo (en la misión de Bolivia se distingue perfectamente nuestro español del español americano), en ruso si son rusos, en chino si son chinos, si son negros… en el idioma que hablen los negros de la región en que esté ambientada la misión (a ver si os creéis que me sé todos los idiomas y dialectos que se hablan alrededor del mundo…).

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Los FX también están a un gran nivel, destacando los efectos climatológicos por encima de los demás, pudiendo, incluso, percibir los granos de arena de una tormenta golpeando tu casco y visor. Eso no significa que los demás efectos tengan una calidad inferior, sino todo lo contrario. Las armas (los mecanismos) suenan reales y los disparos y las explosiones también, aunque no suenan con la misma contundencia como los de un Battlefield, pero se debe tener en cuenta que Ghost Recon Future Soldier parece buscar más el “realismo” en dicha categoría.

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La banda sonora ha resultado de una colaboración entre Tom Salta e Hybrid, siendo los temas del primero de corte más clásicos, con orquesta, buscando la epicidad, y de corte mucho más electrónico los temas de Hybrid (reconozco que ni siquiera ahora tengo claro quién o quiénes son). De esta mezcolanza surge una partitura agradable y extraña a la vez en un videojuego de este estilo y, personalmente, los temas que me gustan son los de Tom Salta, ya que la música electrónica no va conmigo, de modo que sólo podré juzgar (objetivamente) la partitura de éste último.

JUGABILIDAD

La trama, a pesar de mostrar un escenario geo-político creíble, no es nada del otro mundo, véase, grupo terrorista busca atacar objetivos en países aliados haciéndolos pasar por ataques procedentes de un gobierno legítimo para desestabilizar a éste último y tomar ellos el poder.

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En esta nueva entrega de Ghost Recon se ha prescindido en gran medida del componente táctico, referente de los anteriores juegos, para enfocarse más en el sigilo y la acción. Ésto no significa, sin embargo, que podamos ir a pecho descubierto, cual “Carlosdiuti”, cubriéndonos en una esquina para recuperar la salud en un plis cuando nos alcanzan; de hecho, si se nos ocurre ir en este plan lo más probable es que acabemos con el trasero de nuestro personaje como un bebedero de patos y nosotros frustrados al máximo. En este juego morir no es fácil, pero tampoco difícil, así que hay que ser prudente.

A pesar de la reducción de la estrategia y la táctica, ésta no se ha eliminado por completo, ya que es muy recomendable, antes de tomar contacto con el enemigo, hacer uso de nuestro querido DRONE para escrutar el terreno sin ser vistos, localizar y marcar las unidades hostiles, determinar la mejor ruta de avance (un aspecto que trataremos a continuación) y, llegado el caso, planificar y ejecutar disparos simultáneos, porque, aunque apenas podamos dar órdenes a nuestros compañeros, sí podemos llevar a cabo muertes sincronizadas para reducir la posibilidad de alertar a los enemigos; el problema es que, cuando marcamos al enemigo que debe eliminar cada uno de nuestros compañeros, éstos no siempre eligen la mejor ruta de aproximación y visualización de su respectivo objetivo a batir, lo que puede provocar que les detecten antes de lo previsto y que nuestra sigilosa misión se vaya a tomar viento fresco más pronto que tarde. No obstante, éstos casos suelen ser bastante escasos, ya que he comprobado de primera mano cómo uno de los aliados pasaba a toda mecha junto a un enemigo para alcanzar su posición y el “amiguete” ni se coscaba.

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Además de la táctica y estrategia necesaria para avanzar en la misión, antes de la misma se nos da la opción de elegir las armas y gadgets que vamos a llevarnos a la batalla y, en el caso de las armas, modificarlas hasta extremos nunca vistos antes en un juego pudiendo cambiarle, no sólo las ópticas y complementos, sino también los mecanismos internos (cañones de precisión, agujas percutoras, gatillos, …), el tipo de munición y los skins (éstos últimos son puramente estéticos). Y antes de plantarnos en los campos de Pelenor a provocar subidas de metales pesados a quién se nos cruce por delante podemos probar las armas seleccionadas y modificadas en la galería de tiro habilitada a tal efecto… si queremos.

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La IA, tanto aliada como enemiga está muy bien programada, aunque no se libra de fallos, como pueda ser la elección de las rutas de aproximación de nuestros aliados, o que éstos se muevan a medio metro de un enemigo y éste no le detecte mientras que a nosotros, los enemigos, pueden detectarnos desde a tomar por c…lo, casos, ambos, ya mencionados en un párrafo anterior. A pesar de estos pequeños fallos, la IA tiene un muy buen acabado.

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En el ámbito multijugador, si bien no he jugado demasiado, una cosa ha quedado clara: si vas por tu cuenta, en plan lobo solitario, durarás en combate lo mismo que un caramelo en la puerta de un colegio (o un peta en la puerta de Proyecto Hombre). Tendremos, de entrada, 10 mapas en los que combatir con nuestros compis online (bastantes, teniendo en cuenta la política actual de tener que comprar más mapas vía DLC), aunque los modos de juego y los objetivos son bastante clásicos, ya sea Deathmatch, Team Deathmatch, Capturar la Bandera y llevarla a nuestra base (una bomba, en este caso); no obstante, dichos modos de juego, al estar adaptados a la experiencia Ghost Recon, con el correspondiente uso de gadgets y demás juguetes de guerra, el ritmo es diferente, notándose especialmente en el respawn, que tarda lo suyo, o en diversos objetivos secundarios que debemos cumplir para alcanzar la victoria. Los mapas, si bien no son un dechado de imaginación en cuanto a su diseño (muchos son los mismos mapas de la campaña), disponen de varias alturas y son justos para ambos bandos, es decir, no hay zonas de respawn que beneficien o perjudiquen a una u otra facción en liza, como puede suceder en otros Shooters, en que los puntos de respawn de un bando son mejores (o peores) que los del otro. Además, el campeo, especialmente por parte de los francotiradores, no está sancionado por la disposición del mapeado, por lo que deben ser los propios jugadores los que deben apañárselas para que los del otro bando lo tengan más difícil a la hora de tomar y mantener una posición durante largo tiempo. Una vez más, resaltar la inmensa importancia del juego en equipo en el multijugador de este Ghost Recon Future Soldier si no queremos morir constantemente.

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CONCLUSIÓN

Ghost Recon Future Soldier tiene una campaña intensa, algo más larga que la media, aunque la trama es algo más simple y no alcanza la intensidad de la acción. Multijugador con 10 mapas, número ampliable mediante los correspondientes DLC, con los modos clásicos de Deathmatch, Team Deathmatch y capturar la bandera, adaptados a la dinámica Ghost Recon y dónde los lobos solitarios y los niños-rata mueren sin remedio una y otra y otra vez… En resumen, si te gustan los juegos de guerra con cierto componente táctico, Ghost Recon Future Soldier es para tí.

 

Aquí os dejo un regalito curioso para que lo disfrutéis:

Sobre El Autor

Viking

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