Llegó el momento. Me encuentro frente a la puerta del salón del trono, Alexi está ahí, me entrega el anillo real y trata de animarme.

Aunque no soy yo quien abre las puertas, siento su peso dentro de mi. Ya son 15 años desde la muerte de mi madre y todavía no se que hacer con esta responsabilidad, pero, debo mantenerme fuerte ante la mirada de los invitados. Dentro está padre. Comienza a andar a mi lado mientras hablamos de ella. Él no lo lleva mejor que yo, pero aun así siempre encuentra las palabras. Nos paramos enfrente de su pequeño altar, y rendimos homenaje mientras padre me cuenta cosas que ya se. Y por fin acaba la larga marcha hasta el trono.

Esperando que la velada no sea mas que otro acto aburrido me siento, pero no me da tiempo ni a suspirar. El capitán Ramsey anuncia al Duque de Serkonos, Luca Abele, el cual entra en escena junto a dos ingenios mecánicos, unos trastos altos, con 4 cuchillas por brazos. Padre se impacienta, parece que esto no era lo planeado. A su espalda un palanquín cubierto llama mi atención. Pero las palabras del duque son mas importantes… o no.

En un segundo, pasan tantas cosas que mi cabeza parece que va a explotar. ¿La hermana de mi madre? ¿acaso esa persona existe?. Todavía estoy asimilando lo que ha dicho el duque, cuando, una mujer comienza a descender las escalerillas del transporte. No me gusta, pero si es la hermana de mi madre no tengo otra opción que acogerla en el palacio. Parece que ella no piensa igual. En un segundo, se declara la legitima heredera y un grupo de soldados rebeldes capitaneados por Ramsey nos rodean.

Ilusos, padre esta a mi lado, y no es como que yo no sepa defenderme. Sin darme tiempo a ver que ocurre elimina a los soldados y carga con su espada contra esa farsante, atravesándola antes de que puedan parpadear, pero… no, no es posible. Una masa negra emerge del suelo y atrapa a Corvo, Delilah extrae la cuchilla de su pecho, como si no fuera nada. ¿Como ha pasado esto? Sabia que las habilidades de padre no eran normales pero nunca había visto nada igual. Estamos rodeados, padre vuelve a estar libre, pero no tenemos armas. Aquí, acaba mi reinado… de momento.

Delilah tomando el control del palacio

Con esta escena introductoria comienza la nueva entrega de Arkane Studios, la continuación del aclamado Dishonored. Para refrescaros la memoria, Dishonored es un juego de sigilo/acción, en primera persona, que nos pone en la piel de Corvo, el protector real del imperio de Gristol. Acusado del asesinato de la reina, la cual vio morir a manos de un asesino con poderes paranormales, Corvo se embarca en una aventura de venganza pero a su vez de rescate, ya que la empreatriz Jessamine Kaldwin tenia una hija, y esta esta apresada por los rebeldes que se hicieron con el poder.

A pesar de que el juego da la impresión de estar más orientado a sigilo (por lo menos a mi parecer), es cierto que en ocasiones una opción menos lateral puede ser lo mas conveniente, y el juego da las herramientas para hacer el cafre todo lo que quieras. Y esa es la cuestión, que este es un juego de opciones. En el uno ya se podía apreciar una cantidad importante de opciones a la hora de enfrentar los escenarios, pero el dos lo mejora de manera increíble, y lo cierto es que este juego ha bebido mucho de los Deus Ex en este aspecto, debido a que en el trabaja el diseñador Harvey Smith que fue el que concibió tanto los Deus Ex como System Shock. Pero bueno, vamos ha centrarnos en el juego que ya llevamos suficiente introducción.

¿Porque celebramos el aniversario de un asesinato?

En memoria Jessamine Kaldwin

Dishonored 2 continua 15 años después del final del Dishonored 1, Emily, la hija de la emperatriz asesinada, esta en el trono y tiene que hacer frente a los problemas que no pudo solucionar su madre. La peste ya paso, pero ahora hay una plaga de moscas de la sangre en las islas del sur, los caciques siguen campando a sus anchas y es difícil tratar de poner orden en un territorio tan extenso si no es mediante gobernadores locales. En el aniversario de la muerte de su madre ocurre lo relatado en la introducción y nos obligan a escoger con cual de los dos personajes jugaremos, con Corvo o con Emily. A pesar de esta opción, que sirve sobre todo para mejorar la rejugabilidad de esta obra, el personaje principal y en el que esta centrado, es en Emily. Esta es su historia, su lucha y la oportunidad de devolverle el favor a Corvo. Tras la elección, uno de ellos se quedara en el palacio en manos de Delilah y el otro comenzara una huida hacia Serkonos, una isla al sur de Dunwall, mas concretamente a la capital, Karnaca.

Grupo de antagonistas del juego, los traidores.

El diseño de Karnaca es excelente, pasamos de la similitud de Dunwall con Inglaterra, a un escenario mas mediterráneo, donde encontramos calor, arena, y, sobre todo, a los antagonistas de la historia, tanto al duque de Serknos como a sus seguidores. Pero lo primero sera encontrar al asesino de la corona, una persona que ha estado eliminando a gente de la nobleza y que los usurpadores están tratando de relacionar con Emily. Al igual que en su predecesor, esta es una historia de venganza en la cual tendremos que ir tomando la decisión de que hacer con nuestros enemigos.

Porque si, en este juego ya se ha convertido en clásico, que, ademas de darnos la opción de como queremos jugar, también podremos escoger distintas formas de actuar, dividiéndose en una ruta “pacifica” y en otra ruta violenta. No sera obligatorio elegir por una o por otra y mantenerla a lo largo del juego, pero en todas las misiones tendremos que tomar una decisión, y lo cierto es que la ruta pacifica suele tener una crueldad especial e irónica que le daba juguillo a la historia, pero bueno, tampoco quiero centrarme en la historia mas haya de contaros el planteamiento, solo decir que ademas de la historia principal, las pequeñas sub-tramas también vale la pena explorarlas.

La ciudad portuaria del Sur del impero, Karnaca

Tengo que decir que la historia de Dishonored nunca me ha fascinado, es correcta pero no la considero una obra maestra, incluso he preferido mil veces más, la historia contada en el puñal de Dunwall y las brujas de Brigmore, los dos DLC del primer Dishonored, los cuales son muy recomendables jugarlos antes de ir a por este. Pero si que me ha encantado el universo de Dishonored, todo el tema del vacío, las leyendas sobre las ballenas y la magia. Es algo que sin duda puede dar lugar a historias y juegos totalmente distintos a este y me gustaría verlo hecho realidad.

Elige tu estilo

Esta es una de las partes en la que realmente brilla este juego. No es la historia la que me hace sentir este juego, sino el poder ponerme en la piel de estos personajes, la capacidad de inmersión que tiene este juego. Tanto con el sigilo como con su combate, el hecho de sentirme poderoso con la marca del forastero o enfrentarme a un reto sin ella. El primer Dishonored se ganó un lugar entre mis juegos favoritos porque me puso en la piel de Corvo, controlarle a él era tan fácil como moverme yo mismo, el juego era dinámico y fluido, las acciones que necesitaban de coordinador rápida se sentían reales y no había errores en la ejecución. En sigilo era como encarnar a un fantasma. Y el combate, aunque no destacaba demasiado, te daba opciones para enfrentarlo de distintas formas.

Árbol de mejoras para nuestras herramientas

Esto no significa que fuera fácil, aquí esta otro de los puntos fuertes de Dishonored, y que es algo que cada vez aprecio más en un juego, es el hecho de que no te traten como si fueras tonto. Estoy cansado de esos juegos que te llevan de la mano, que te ponen un GPS en tu cara y te dicen como y a donde ir. En Dishonored no te ofrecen un mapa gigantesco  en el que pasarse las horas muertas, al contrario, te dan un mapa no muy grande y un objetivo bastante claro, eso si, a la hora de abordarlo, las opciones son muchas. El diseño de niveles de este juego demuestra que se puede hacer un juego lineal sin transformarlo en un pasillo que recorrer matando todo lo que te cruces, de hecho, si eres lo suficientemente bueno y paciente, puedes avanzar por los niveles sin tocar a un solo enemigo. Y para muestra un boton, aunque me gustaria poderos enseñar un vídeo mio, no soy tan bueno como para dar ejemplo, pero creo que el usuario de reddit /u/Hasnotalent os dejara maravillados con sus vídeos “Killing in motion” si no os importa ver el 2º nivel, libre de spoilers de la historia. (No intentéis hacer esto en vuestras casas)

Como se aprecia en el vídeo, el combate abierto va desde asesinatos por sorpresa, enfrentamiento directo, artilugios, poderes y sobre todo mucha imaginación.

Pero no todo es bueno, a pesar de que he dicho que no os ponen un GPS en la cara, si que es cierto que el objetivo de la misión siempre esta presente como un marcador, y ademas, el corazón te indica el lugar de todas las runas. También tengo la sensación de que  el sistema que maneja el poder de la habilidad de teletransporte es un poco inconsistente, pero nada preocupante o que empañe la experiencia.

Bendito diseño de niveles

Y es que, este juego necesita este apartado. Ya lo he comentado antes, pero realmente el diseño de niveles es algo que el fan de antaño disfrutaba y el de ahora busca. Tal vez porque antes la tecnología no permitía según que alardes y había que ser mas inteligente que potente, todos los elementos que conformaban un mapa, estaban ahí por algún motivo, ventanas en lugares estratégicos, puertas que hacían las veces de atajo o incluso el propio mapa, que se veía que era una sola pieza y por lo tanto no había discordancia con un lado del escenario y el otro.

Actualmente con las posibilidades que existen de crear mapas impresionantes y mundos abiertos, parece que esto se ha desvirtuado un poco. Pero juegos como Dishonored o la saga Souls (el 1 y el 3, porque el dos es justo de lo que peca), entre otros, han traído de nuevo este debate a la mesa, y poco a poco están convenciendo a la gente de que mas no significa mejor.

Uno de los mapas que nos ayudaran a crear nuestra estretegia.

En esta ocasión, Dishonored vuelve a repuntar en este aspecto, tenemos opciones y no han puesto en venta la lógica o el diseño de los barrios por los que nos movemos. El diseño de la ciudad de Karnaca es realmente interesante, tanto en estética como en historia, y podremos encontrar una lógica en cuanto a la distribución de los barrios. Dentro de cada nivel tendremos bastantes rutas para llegar del punto A al B y todavía hay algunas que, jugándolo por 3ª vez, estoy descubriendo.

El resto de este apartado es mejor que lo descubra cada uno, pero como remate solo diré una cosa: La Mansión Mecánica. Este es el 4 nivel del juego y es una jodida maravilla, es la residencia de uno de los antagonistas, y como deja entrever el título del nivel, esta mansión esta llena de artilugios y mecanismos que alteran por completo la disposición de los cuartos. Tendremos que recorrer todo el mapa adentrándonos en los mecanismos; manejándolos a nuestro antojo para llegar de manera segura al objetivo y, joder con la casita, tiene tantos enfoques que me fue imposible pensar en todas las posibilidades. A cada vídeo que vi, descubría una nueva forma de realizar algo, hasta encontré un vídeo que permitía llegar al malo en menos de 1 minuto y sin usar ningún glitch.

El odioso apartado técnico

Y llegamos al ultimo apartado, este puede ser calificado malamente como el fotorealismo que tiene un juego, y ya he tenido bastantes discusiones en Twitter sobre la importancia de este apartado, y a lo unico que he llegado ha estar de acuerdo es que, este apartado es un medio para lograr un fin. Es una de esas cosas que convierte un gran juego en uno mediocre, y es que el apartado técnico no es solo la calidad de los gráficos (de hecho diria yo que esto es lo de menos), son los controles, es el frame-rate, es la optimización, es lo que permite a los artistas crear esos mundos que tanto nos apasionan,pero creo que esto lo voy a desarrollar en mi próximo artículo.

El apartado técnico de Dishonored es algo que me parece imprescindible comentar, en primer lugar porque yo he jugado en PC a este juego, y en segundo porque, aunque la calidad de los gráficos, los modelos o las texturas no tengan demasiada importancia en este juego, si que hay dos elementos que pueden encumbrarlo o hundirlo, y lo cierto es que aunque no es del todo catastrófico, si que me parece que lo han perjudicado. El primero es la tasa de imágenes por segundo o framerate, este juego ha demostrado tener un motor que, aunque permitía unas escenas preciosas de la ciudad, no estaba demasiado optimizado, por lo que salio al mercado con unos problemas que lo hacían imposible de jugar y si bien han solucionado lo que era una catástrofe, actualmente deja mucho que desear el rendimiento. Este framerate oscilaba en un ordenador como el mio, de gama alta (I7, GTX1080, por resumir), obtuviese entre los 15 y los 120 FPS, lo que ocasionaba que perdieses el control cuando intentabas hacer maniobras rápidas y eso afectaba seriamente a la experiencia de juego y a todo lo que Dishonored representa para mi como juego. El otro apartado, es que el tema de los controles cuando usas poderes, deja un poco que desear y en ocasiones frustra ver como te chocas contra una pared cuando querías teleportarte a una repisa o por equivocación acabas poseyendo a una rata en vez de al soldado que te estorbaba.

Estos dos puntos, aunque uno se ha medio solucionado y el otro no es un gran problema (de hecho ya ocurría en la primera entrega), son de las pocas cosas que oscurecen un poco este juego y realmente me molestan. Posiblemente porque se ha convertido automáticamente en uno de mis juegos favoritos y siempre duele más cuando falla algo que amas, aunque sea este poquito.

En cuanto al apartado gráfico y sonoro, el juego cumple con creces, al menos en su versión de PC y si obviamos el tema de los FPS. El diseño y arte del juego me parece fantástico y personal, también el toque que le da el motor me atrae mucho.

El diseño de personajes también es fantástico.

Como conclusión, solo puedo deciros que este juego es un imprescindible del 2016, con razón se ha llevado varios premios a juego del año. A poco que nos gusten los juegos de este estilo, debe estar en nuestra colección, y si no te gustan… bueno, aun así deberíais darle una oportunidad. Que puedo decir, soy un fan boy.

 

 

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